Дракула Стокера оказался архетипическим персонажем, идеальным антагонистом, который вписывается в любой антураж, будь то космическая станция или вселенная супергеройских комиксов.
Мы обнаружили, что вы используете Adblock. Мы знаем, как для вас важно иметь беспрепятственный доступ к знаниям - поэтому ради поддержания сайта мы оставляем только ненавязчивую рекламу. Пожалуйста, отнеситесь к этому с пониманием.
Как отключить: Инструкция
Впрочем, «Дракула» Брэма Стокера – не первое произведение, где появляется герой под тем же именем. Впервые Влад III Цепеш Дракула, господарь средневековой Валахии, появился в художественной литературе в XV веке, ещё при своей жизни. Сначала появился памфлет о Дракуле на немецком языке, а чуть позже «Сказание о Дракуле воеводе» на русском. Однако персонаж романа унаследовал от своего исторически-литературного прототипа только имя, место рождения и знатное происхождение. Есть вероятность, что прототипом персонажа у Стокера стал другой правитель Валахии с тем же прозвищем. Писатель сосредоточился на другом – он создал харизматичного и хитрого злодея, который жаждет власти и всегда находится на шаг впереди героев.
Дракула Стокера оказался архетипическим персонажем, идеальным антагонистом, который вписывается в любой антураж, будь то космическая станция или вселенная супергеройских комиксов. К сожалению, из-за этого от других персонажей романа порой остаются только знакомые имена. Все знают главного противника Дракулы, Абрахама ван Хельсинга. Но возраст этого персонажа, его профессия и научные степени варьируются от одной адаптации к другой, а железная воля и нестандартный взгляд на мир оборачиваются сумасшествием. Мина Харкер, жена Джонатана, превращается по прихоти создателей в любовницу Дракулы, а Артур, Люси и Квинси могут и вовсе не появляться в повествовании. Сюжет оказывается не нужен или передаётся общими штрихами. Создатели адаптаций обычно фокусируются на фигуре, которая возникает из темноты и нападает на своих жертв, а не на погоне через всю Европу, в которой герои и Дракула в определённый момент меняются ролями.
Однако именно подобная мобильность персонажей и попытки «переиграть» друг друга привлекла внимание в области развлечений, далёкой от привычных нам видов искусства – настольных играх.
Дракула Стокера оказался архетипическим персонажем, идеальным антагонистом, который вписывается в любой антураж, будь то космическая станция или вселенная супергеройских комиксов.
В 1985 году Стивен Хэнд начал разрабатывать игру о Дракуле, которая в 1987 вышла под названием «Ярость Дракулы» (The Fury of Dracula). С тех пор она претерпела четыре редакции, в ходе которых произошли изменения как в механике игры, так и в «содержательной» составляющей. Самым важным изменением для нашего разбора является добавление Мины Харкер как игрового персонажа. Я буду ссылаться на третье, уже дополненное, издание игры, изданное на английском языке в 2015 году, а на русском – в 2018.
Что же заставило разработчика игр обратиться именно к сюжету «Дракулы»? В первую очередь, появление в 1983 году в игре «Скотланд Ярд» механики «скрытого перемещения». Один игрок, «преступник», двигается по карте незаметно от остальных. Они же, как «детективы», должны действовать сообща, чтобы его поймать.
Если заменить преступника на Дракулу, а детективов на основных персонажей романа, мы получим, в общих чертах, сюжет последней части произведения Стокера.
Создатель игры, конечно, не хотел сковывать игроков рамками повествования, исход которого давно известен читателям. Поэтому действие игры разворачивается через восемь лет после описанных в основной части романа событий (и через год после эпилога). Дракула снова набирает силу и хочет распространить своё влияние по всей Европе, а старые друзья по обе стороны Ла-Манша отправляются на поиски вампира, чтобы обезвредить его раз и навсегда. Но в этом сиквеле мир романа оказывается бережно воссоздан во всех деталях так, как будто это не «дописывание» истории, а её продолжение, досадно прерванное по желанию писателя.
Роман «Дракула» собран, как из лоскутков, из дневников персонажей и их писем, различных записок, отчётов, газетных статей и записей судового журнала. Одно событие может описываться дважды с разных точек зрения, другое вообще не попасть в роман (к примеру, мы не знаем точно, как именно Джонатан выбрался из замка Дракулы). Поэтому отрывочная подача истории, с помощью письма Мины своему сыну Квинси (имя которого мы знаем из эпилога романа) и карт с цитатами, не вызывает ощущения диссонанса.
Стивен Хэнд делает всё, чтобы мы осознали себя именно в продолжении романа, а не во временной петле, повторяющей предыдущие события. Даже среди «помощников» (второстепенных персонажей, которые появляются на картах) мы не увидим Люси, Ренфилда или Квинси Морриса. Зато встретим сестру Агату, Руфуса Смита и Иммануила Хильдесхайма. Сможете вспомнить, какую роль они сыграли в книге и на чьей стороне выступали? В игре характер их занятий влияет на эффекты, которые они вызывают.
Превращение текста романа в игру продумано до мелочей – вплоть до того, что некоторые механики напрямую реализуют цитаты. Например, в самом начале книги Джонатан Харкер пишет в своём дневнике: «Мне кажется, чем дальше на восток, тем менее точны поезда»*. В игре билеты чаще дают персонажам возможность проехать по западным железным дорогам на большее расстояние, чем по восточным (это решается с помощью цветовых обозначений).
В романе Абрахам ван Хелсинг перед началом погони говорит остальным: «На нашей стороне власть единения – власть, которой порода вампиров лишена; в наших руках научные источники; мы можем свободно мыслить и действовать, и все часы дня и ночи – совершенно одинаково – принадлежат нам».
Артур, лорд Годалминг, всё так же богат, знатен и отличается очень хорошей физической подготовкой.
Стивен Хэнд заставляет участников, играющих за персонажей-охотников, действовать сообща (иначе они проиграют), а «Дракула» действует в одиночку. В свой ход «охотники» действуют и днём, и ночью, вампир – только ночью. Подобные детали создают тесную связь между текстом «Дракулы» и игрой, так что граница между игрой и нарративом стирается.
Мир в «Ярости Дракулы» раскрывается по ходу игры, а в самом начале, ещё до непосредственной погони, игроки встречаются с персонажами. Лорд Годалминг, Доктор Джон Сьюард, Ван Хельсинг и Мина Харкер, роли которых игрокам предстоит примерить на себя, обладают индивидуальными чертами, причём не только внешними (на каждом планшете помещён портрет персонажа), но и внутриигровыми.
Артур, лорд Годалминг, всё так же богат, знатен и отличается очень хорошей физической подготовкой. Именно последнее становится определяющим фактором, когда профессор Ван Хелсинг выбирает кандидата для первого переливания крови Люси. В игре его выносливость отражена через большее количество пунктов здоровья, а богатство – через способность покупать больше предметов за один раз. Доктор Джон Сьюард действительно помогает другим охотникам лечиться (хотя, строго говоря, тем же должен был заниматься и Ван Хелсинг, у которого есть медицинское образование). Ван Хелсинг, в соответствии со своим романным образом, слаб физически (ему уже много лет), но силён духом. Именно он собирает группу охотников за Дракулой в первый раз, и точно так же он становится их лидером в игре. Более того, Ван Хелсинг – единственный, кто может противиться очарованию вампиров, что отражено в игре способностью пережить больше укусов, чем остальные.
Помните, что сотворил Дракула с Миной Харкер в романе? Слабость и сила, которые ей дала невидимая связь с графом, в игре снова выходят на первый план.
Мина, под действием гипноза, может заставить Дракулу выдать своё расположение в том же регионе, а её противник всегда видит часть карт у неё на руках. Мина не может загипнотизировать себя сама, она должна находиться в одном городе с кем-то из охотников – как и в романе, где она не может войти в транс сама по себе.
Ярче всего, конечно же, у создателя игры получилось отразить антагониста. В романе Дракула просчитывает свои действия, вербует союзников, грамотно использует особые силы и играет с героями как кошка с мышью. Он хочет поработить весь мир, но раскрывает свои карты только в момент триумфа. Он учится на своих ошибках – и именно поэтому «охотникам» так важно как можно скорее с ним расправиться. В «Ярости Дракулы» у игроков фактически есть три недели, чтобы остановить и обезвредить главного вампира, иначе он окончательно завладеет умами европейцев и станет непобедимым. Все остальные качества графа предлагается отыгрывать игроку, который должен построить свой маршрут так, чтобы проскользнуть мимо охотников неузнанным, задержать их и запутать свой след.
Единственное значительное расхождение книги и игры в том, что не-мёртвых вампиров можно убить окончательно, а живые персонажи фактически бессмертны. В романе же Стокер не щадит никого, через весь текст тянется цепочка смертей не только второстепенных, но и основных персонажей, заставляя читателя с замиранием сердца переворачивать страницы.
Главная особенность «Ярости Дракулы» в том, что исход истории предопределяют сами игроки. Их умение стратегически мыслить, работать в команде, анализировать факты и блефовать, а также случайное выпадение карт делают погоню за Дракулой каждый раз уникальной, непохожей на все предыдущие. Это один из тех примеров адаптации, в которой детальное следование книге сочетается с настоящей свободой выбора и выводит нас на новый уровень погружения в историю.
Главная особенность «Ярости Дракулы» в том, что исход истории предопределяют сами игроки.
В «Ярости Дракулы» нет полуобнажённых женщин, струящейся крови и белых клыков на весь экран – зато есть атмосфера надвигающейся беды, знакомые и запоминающиеся персонажи и ощущение настоящей охоты. Это сиквел, который парадоксальным образом становится лучшим отражением книги. Лорд Годалминг вспоминает Люси, Ван Хелсинг снова роется в архивах, а Мина всё так же неподдельно радуется воссоединению с Джонатаном. Граница между романом, с его линейным повествованием и предопределённым концом, и игрой, предоставляющей почти бесконечное количество вариантов исхода событий, полностью исчезает. ■
Эльнара Ахмедова
Нашли ошибку в тексте? Выделите ее, и нажмите CTRL+ENTER
Цитаты приводятся по изданию: Стокер Б. Дракула // Стокер Б. Граф Дракула, вампир: Романы, рассказы. – М.: Эксмо, 2006. Пер. Н. Сандровой.