Мы Вконтакте Мы в Facebook

Мы обнаружили, что вы используете Adblock. Мы знаем, как для вас важно иметь беспрепятственный доступ к знаниям - поэтому ради поддержания сайта мы оставляем только ненавязчивую рекламу. Пожалуйста, отнеситесь к этому с пониманием.

Как отключить: Инструкция

Описание к картинке

Меню

Рубрика Интервью

СТАТЬЯ7% текста или игры как продукт постмодернизма: интервью с Марией Кочаковой

Компьютерные игры и литература тесно связаны. По книгам нередко делают игры, а книга все чаще пытается играть с читателем (или, как минимум, заигрывать). Однако можно ли считать текст компьютерной игры литературой? В чем заключается разница между читателем и игроком? И способна ли игра, подобно книге, изменить мир? Об этом мы поговорили с Марией Кочаковой, игровым сценаристом и инди-разрабочиком, нарративным дизайнером и основательницей школы сценаристов компьютерных игр и нарративного дизайна «Нарраторика» и студии Royal Troupe.

– Мария, с чего начинается создание компьютерной игры? С разработки сюжета, геймплея или просто случайного озарения?

– Единой стратегии создания компьютерных игр нет, ведь люди делают игры по самым разным причинам. Кто-то хочет выпустить популярный массовый продукт и получить прибыль. Кто-то, наоборот, стремится творчески проявить себя, ведь игры – это место, где индустрия развлечений встречается с искусством. Кто-то хочет терапевтически прожить какую-либо историю через игру и помочь другим людям сделать то же самое. От задач человека и зависит, с чего он начнет. Некоторые игры начинаются с истории, которую ты хочешь рассказать в игровом формате, потому, что считаешь, что интерактивность оптимальна для подачи этого сюжета. 

 

Мария Кочакова

Мария Кочакова

Некоторые игры начинаются с анализа рынка, когда компания, с самого начала фокусируясь на коммерческом успехе, ищет перспективную нишу или пытается подстроиться под определенную целевую аудиторию. Некоторые игры начинаются с поисков принципиально нового формата геймплея. Некоторые – с интересного сеттинга. Точек входа в игры много, и этот первоначальный фокус закладывает всю последующую работу.

 

– Допустим, наша игра начинается с истории, как это обычно бывает с книгами. Как происходит ее дальнейшая разработка? На каком этапе подключаются художники, программисты и другие специалисты?

– Это зависит от того, какими ресурсами располагает автор.

Игры же и процесс их разработки настолько различаются между собой, что единого формата записи просто не может существовать.

Магнат, желающий сделать игру-сказку для своей дочки, с легкостью может нанять целую студию на аутсорс и сразу подключить всех, до кого дотянутся руки. Где-то на другом полюсе существуют разработчики-одиночки, которые самостоятельно делают игру «от» и «до»: пишут сценарий, программируют, рисуют, анимируют, создают музыку... Они умеют все, подобно человеку эпохи Возрождения. Но и то, и другое – крайность. Если вы не миллиардер и не мастер на все руки, то, скорее всего, будете где-то посередине. Когда я делала свою первую игру Message Quest, я взяла на себя работу сценариста и управленческие функции, а для всего остального по мере необходимости нанимала нужных специалистов. Но при этом я лично контролировала процесс создания игры на всех его этапах: находила деньги, выдавала задания, отсматривала готовый материал.

 

– В вашем случае сценарий был первичен?

– Да, он был готов изначально. На его написание ушел примерно год, и, пока сценарий не был закончен, разработка прочих элементов не начиналась. Но, повторюсь, это мой частный случай, учитывая то, что в моей игре первичным звеном была именно история.

 

 Как выглядит сценарий компьютерной игры? Похож ли он на книгу или на киносценарий?

– В играх нет единого формата сценария, в отличие от кино, индустрии с многолетним опытом. Технология кинопроизводства уже успела устояться, оно происходит примерно по одному и тому же алгоритму, вне зависимости от того, снимается ли блокбастер или ролик для Youtube. Киносценарий строго унифицирован потому, что с документом одновременно работает огромное множество людей: режиссер, команда постановки, актеры. Игры же и процесс их разработки настолько различаются между собой, что единого формата записи просто не может существовать. Даже если он и появится, то стоит изобрести новую платформу или жанр – и старые наработки отправятся на свалку истории. Поэтому игровые сценаристы используют в своей работе максимально гибкие инструменты – например, Excel или Google Таблицы. 

Сценарий в таком формате может включать пометки для каждого члена коллектива, будь то художник или звукорежиссер – это очень удобно. Нередко разные команды используют и свои внутренние инструменты, разработанные под нужды проекта. Например, у крупных компаний почти всегда есть собственный движок и редактор. Еще стоит учесть, что сценарий компьютерной игры – это не один «красивый» файл, в котором записано все. Обычно существует несколько документов с разными фокусами: например, исключительно геймплейный или драматургический сценарий. Но в любом случае, когда все эти файлы финализированы, следующим шагом становится сценарный прототип.

 

 Расскажите, пожалуйста, подробнее, что такое сценарный прототип?

– Это прототип игры, собранный либо на ее движке, либо в специальной программе, в которой производятся игры. Выглядит он как мультик, в котором можно кликать мышкой. На этом этапе в игре еще нет графики, а для иллюстрации, допустим, внешности персонажей, используются собственные рисунки (и обычно это выглядит страшно!) или картинки из интернета. Вместо геймплея на экране появляется большая красивая надпись «Здесь будет геймплей». На сленге разработчиков игр такой прототип называется «на кирпичах», то есть «собранный из подручных средств». Однако, пусть он и «на кирпичах», но в этом прототипе уже есть весь текст игры, персонажи могут перемещаться по сцене, разговаривать, полностью рассказывать свои истории. Именно в прототипе и проверяется качество сценария.

 

 Может ли сценарий не пройти подобную «проверку»?

– Да запросто! Когда мы перенесли сценарий на игровой движок, выяснилось, что все, что я написала до этого – чушь собачья! (Мария улыбается). Он не работал от слова «совсем», и тексты, которые очень хорошо выглядели «на бумаге», очень плохо выглядели в игре. Мы столкнулись со своеобразной магией переноса текстов в игру…

 

– В чем же заключается эта магия?

– В том, что текст в игре выглядит совершенно по-другому, нежели в документе. В игре есть интерфейс и контекст, в том числе и геймплейный, который не зависит от сценария.

Каждый сценарист компьютерных игр должен принять в свою картину мира то, что его тексты не будут читать. Их будут закрывать, пролистывать, безжалостно пропускать.

Но, что самое важное, в игре есть темпоритм, и там он еще сложнее, нежели в кино.

 

Компьютер и книга

 

Два этих элемента, интерфейс и темпоритм, полностью меняют восприятие текста. Настолько, что текст на бумаге и в игре читаются как два разных текста. Это различие начинаешь ощущать исключительно на практике. В итоге сценарный прототип выполнил в нашем проекте роль сценария и сценарного редактора. Благодаря предыдущей интенсивной работе над историей мой сюжет был хорошо проработан, детализирован и я видела каждую сцену «в голове», осталось только перенести это в жизнь. Программист создал для меня редактор на движке Unity, и я, как режиссер за монтажным столом, собирала каждую сцену «на кирпичах», вносила готовый текст, нажимала кнопку «Play» и сразу же понимала, как он выглядит в игре. И «на месте», если нужно, сокращала, разбивала или переписывала текст, добиваясь желаемого конечного результата. В итоге наш прототип заслужил положительные оценки экспертов, и мы начали наращивать «мясо» на этот скелет – создавать геймплей, добавлять анимации и графику, записывать звук… Но первым камнем этого фундамента все же была история. 

 

Читать нельзя пролистать

– Мария, каким образом текст компьютерной игры может «работать» или «не работать»? Может ли он быть излишне «литературным»? И чем он вообще отличается от литературы?

– У меня есть целый курс по внутриигровым текстам, поэтому я буду рада поделиться своим развернутым мнением. В литературе текст – базовый инструмент коммуникации. В кино он вторичен, ведь мы знаем, что главное правило киноиндустрии – «Не рассказывай, а показывай». Игры продвинулись еще дальше, там уже «Не показывай, а дай сделать». 

Фокус смещается в сторону интерактива, а текст является лишь одним из инструментов, причем не просто не главным, но даже и не самым оптимальным. Доказывая эту точку зрения, я апеллирую к биологии. Некоторые исследователи считают, что во время общения мы получаем 93% информации через невербальную коммуникацию и всего  лишь 7% - через вербальную. Эта позиция может быть спорной, но, если принять ее, пусть и с оговорками, то получается, что текст в играх способен передать всего 7% информации. А иногда – и 0%, потому, что тексты не читают! (Улыбается). Каждый сценарист компьютерных игр должен принять в свою картину мира то, что его тексты не будут читать. Их будут закрывать, пролистывать, безжалостно пропускать. Потому, что люди пришли в игру не за этим. Если бы они хотели почитать, то взяли бы книжку. Итак, всего 0-7% информации в игре приходится на текст. Это колоссально мало. Графика даст игроку больше информации, но главный ее массив он получит через деятельность, геймплей. Это и есть невербальная коммуникация в компьютерных играх. Держа в голове этот тезис, легко понять, в чем специфика внутриигровых текстов.

 

– Расскажите, пожалуйста, подробнее об специфике текстов в игре.

– Внутриигровые тексты всегда служебные, у них есть очень четкая функция, и это в них главное. Если тексты не выполняют свою функцию, они бесполезны. Их лучше вырезать, чтобы не тратить драгоценный ресурс внимания игрока: этого мы не можем себе позволить. Второе безусловное требование к текстам компьютерных игр – грамотность. Я сейчас говорю не о высоком стилистическом уровне, а о самых элементарных вещах. Если текст грамотный, он уже красивый! Парадокс игровых текстов заключается в том, что стиль и вообще художественная привлекательность, эстетика текста не так важна, как его функциональность. Нет, я совсем не имею в виду, что игровой текст не может быть литературным. Очень даже может. Но при этом он не обязан быть художественной прозой. Игровой текст должен быть грамотным и выполнять свою функцию – это все, что от него требуется.

Но если к функциональности добавляется еще и эстетика, если текст в игре литературный, художественный, «вкусный», то эти несчастные 7% способны засверкать, как алмаз. Подобные случаи – большая творческая удача.

 

– Есть ли в компьютерной игре функции, которые способен выполнять только текст?

– Прежде всего, это касается юмора. Безусловно, существует и ситуативный юмор, но значительная часть шуток крепко-накрепко связана именно с языком и его понятийностью. Подобный «лингвистический» юмор можно передать только через текст. Также одно из важнейших выразительных средств в компьютерной игре – речевая характеристика персонажей. Для меня работа над ней – один из любимых моментов в разработке. Ведь именно в речевой характеристике персонажа сочетаются невербальные и вербальные свойства текста. К вербалике добавляются подтекст и интонации, которые мы передаем еще и графически, направляя фокус внимания игрока. В двух этих областях текст буквально царит, и его возможности нельзя переоценить.

 

Фрагмент из игры The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Фрагмент из игры «The Elder Scrolls V: Skyrim» (2011)

– Можно ли назвать текст компьютерной игры литературным произведением?

– Нет, ведь он несамостоятелен и выполняет свою функцию в рамках сложной системы. Его нельзя вычленить из нее так, чтобы он сохранил при этом свою самоценность. Если мы говорим о тексте игры полностью – нет, это не литература. Впрочем, некоторые фрагменты текста компьютерных игр могут восприниматься как отдельные самостоятельные произведения. Самый простой пример – внутриигровые книги в RPG. Как-то раз мне в руки попала книжечка новелл из Skyrim, которую кто-то сверстал, распечатал и принес в офис. Она совершенно органично читалась в этом «хорошо забытом старом» формате.

Игры – это процедурная риторика в чистом виде, ведь через собственную деятельность мы усваиваем гораздо больше информации, чем через внешнее сообщение.

– Получается, внутриигровая книга возродилась в своей изначальной форме?

 Возможно. Игра с различными форматами вообще очень перспективна. Сейчас в моде не просто кроссплатформенность, а кроссмедийность, когда история существует одновременно в нескольких форматах, которые не дублируют, а дополняют друг друга. Очень интересным экспериментом в этой области была игра Defiance, когда одновременно выходили и сериал, и игра, в которой игроки получали некоторую свободу действий. К сожалению, этот проект не был успешным, но, я думаю, что он оказался лишь первой ласточкой. Не так давно Стивен Содерберг выпустил интерактивный сериал, где зрители сами решают, с помощью какого дополнительного контента им будет рассказана история. По сути, почти то же самое, что и в Defiance, но с фокусом на киноиндустрии. Давая зрителю возможность выбора, кино начинает относиться к нему, как к игроку, и так рождается по-настоящему интерактивное кино.

 

– Как интерактивность меняет процесс восприятия? В частности, если сравнивать восприятие книги и компьютерной игры?

– Несмотря на то, что восприятие – вещь очень индивидуальная, некоторые общие закономерности все же можно выделить. Основная разница в том, что в книге ты всегда сторонний наблюдатель. Да, у литературы есть механизмы, позволяющие включить читателя в диалог, и не только в книгах-играх, где можно выбирать страницу, с которой будешь читать дальше. Это возможно и в линейных сюжетах – например, у того же Джона Фаулза, постоянно играющего с читателем в книге и предлагающего ему выбрать концовку. Но все-таки интеракция читателя с книгой не столь глубока, ведь ты ничего не можешь изменить и весь контент уже готов заранее. В играх не так: в них есть возможность выбора. Существует два типа сторителлинга: Embedded и Emergent. Любительски перевести с английского их можно как «встроенный» и «выросший». Первый из них, «встроенный», подобно книгам и фильмам, построен на готовом сюжете, который ты «упаковываешь» в игру и рассказываешь ее средствами. 

В нем все сюжетные развилки там заранее прописаны, и игрок может лишь выбирать направление истории, но никогда не свернет туда, куда разработчики ему не позволят. Хороший пример – игра Stanley Parable. Она очень гибкая, в ней огромное количество вариантов развития событий и можно поиграть даже с самим понятием выбора, но даже там нельзя сделать ничего, что не внесено в код. Принципиально новым явлением на его фоне выглядит «выросший» сторителлинг.

 

– Из чего же он «вырастает»?

– Из деятельности самого игрока. Игра может не содержать готового сюжета, но она предлагает площадку для игры, дает правила и инструменты, и уже с их помощью ты можешь создать свою собственную историю. Так, например, устроены Sims, Minecraft, с некоторыми оговорками – открытые миры. На практике оба вида сторителлинга могут смешиваться, и результат нередко превосходит все ожидания. Такие игры умеют не только рассказывать определенную историю, но и давать определенную свободу действий. Первый пример, который приходит мне в голову – Skyrim. Вообще, «выросший» сторителлинг – пространство, абсолютно чуждое литературе. У нее нет инструментов для того, чтобы достичь подобной свободы действий. А игра на подобное способна, и именно этим и меняет восприятие игрока. 

 

– Как можно изменить чужое восприятие?

– Есть риторика вербальная, когда мы убеждаем слушателя с помощью силы слова, есть образная, когда в ход идут образы.

 

Отпечатанная книга The Elder Scrolls V: Skyrim - The Skyrim Library, Vol. I: The Histories (2015) c текстами из игры.

Отпечатанная книга «The Elder Scrolls V: Skyrim - The Skyrim Library, Vol. I: The Histories» (2015) c текстами из игры.

Игры – это процедурная риторика в чистом виде, ведь через собственную деятельность мы усваиваем гораздо больше информации, чем через внешнее сообщение. Самый простой пример – ты не объясняешь ребенку, что огонь горячий, а просто даешь ему легонько обжечься. 

И, на мой взгляд, именно в дальнейшем развитии процедурной риторики и заключается будущее компьютерных игр.

 

– В литературе сюжеты делятся на линейные и хроникальные. Возможна ли подобная классификация в компьютерных играх?

– Повторюсь, игры очень гибкие и, идя от замысла, мы, разработчики, выбираем тот тип сюжета, который нам нужен. Нужен линейный сюжет – отлично, нужен хроникальный – еще лучше. А может быть, вообще без сюжета обойдемся и просто предоставим игроку инструменты и процедурную риторику – «Дайте две!». Отвечая на ваш вопрос – да, оба этих типа сюжета можно использовать в играх как художественный прием, но бессмысленно – как способ их классификации.

 

– Возвращаясь к процедурной риторике… Получается, игрок становится своего рода соавтором истории?

– Именно. Я считаю, что игрок в компьютерной игре – актер. Если развивать эту метафору, то в литературе читатель – это зритель, который сидит в зале и наблюдает за действием, разворачивающимся на сцене. Игра же дает ему возможность самому подняться на нее. По сути, в любой игре существует две ситуации: либо мы играем за самих себя, либо отыгрываем какую-либо роль. Но в любом случае мы действуем в предлагаемых обстоятельствах, и отыгрыш этой роли – чистой воды актерское мастерство. Не только в RPG, но и в играх других жанров. А актер порой может быть и соавтором, и автором пьесы, если речь идет о монопьесе или импровизации. Работая над внутриигровыми текстами, сценарист всегда должен сохранять интерактивность и фокус внимания на игроке, как на главном герое. Если на моих курсах студенты забывают про эти моменты, я могу пожурить их за то, что они пишут мне не сценарий, а прозу. А проза в компьютерной игре, увы, не нужна. С ней пусть идут на Самиздат! (улыбается).

 

– Какие еще ограничения, в отличие от писателя, накладываются на сценариста компьютерной игры?

– Как и в кино, в сценариях игр есть запрещенные слова «думал»,

Игрок может даже еще игру не открыть, а уже догадаться потому, что он умен. А может пройти всю игру, ты поднесешь ему этого убийцу на блюдечке, а он не врубится, потому что тексты не читал!

«мечтал», «понял», и так далее. Мы не можем думать за игрока, мы не можем написать: «И тут персонаж понимает, кто же тут убийца». Игрок может даже еще игру не открыть, а уже догадаться потому, что он умен. А может пройти всю игру, ты поднесешь ему этого убийцу на блюдечке, а он не врубится, потому что тексты не читал! (смеется).

 

Девайсы

 

Повлиять на игрока напрямую невозможно. Но множеством косвенных средств игра так или иначе влияет на человека, и порой – достаточно ощутимо. Как говорил Гэндальф, «Если вернешься, прежним уже не будешь».

 

Воспитываем играючи и играем, воспитывая

– Можете ли вы сказать, что потенциально игра способна оставить в душе человека даже более глубокий эмоциональный отпечаток, чем книга?

– Зависит от человека. Книги, как и в прежние века, способны дарить нам ярчайшие впечатления. Однако, при прочих равных, мне кажется, что игра потенциально обладает гораздо большим эффектом воздействия. Именно потому, что в ней ты не показываешь, а даешь человеку прожить. Приведу пример, когда знаменитая геймдизайнер Бренда Ромеро сделала игру для своей дочки. Как-то раз, придя из школы, девочка достаточно равнодушно рассказала матери, что сегодня они проходили рабство. Бренду удивила нейтральная реакция дочери, не согласующаяся с ценностями их семьи, и тогда она предложила девочке игру: та становилась «эффективным менеджером» корабля с рабами, которых нужно довести живыми. Ресурсы ограничены, рабы будут болеть, умирать, бунтовать, и каждый из них – это личность. Сначала дочка с радостью поддержала игру, но уже в процессе к ней пришло осознание того, что она, черт возьми, делает! Вернувшийся домой Джордж Ромеро застал мать и дочь на полу обнявшимися и рыдающими в три ручья над модельками игровых кораблей. Так, именно в процессе, до ребенка – аллилуйя! – дошла вся чудовищность этой истории.

– Но как же быть с форматом «открытого» мира, где никаких ограничений нет? Ведь там игрок может творить все, что хочет.

– Не на все сто процентов. Ни один разработчик не может запрограммировать все варианты развития событий в реальности. Это невозможно, иначе игра вышла бы за собственные рамки и стала жизнью. Именно те ограничения, которые мы выбираем и те границы, которые мы выставляем при создании игровой реальности, и делают каждую игру авторским моральным высказыванием. Поэтому так важны и нужны игры, несущие ясный, осознанный, гуманистический месседж. Не удивительно, что многие из них по-настоящему близки к искусству.

 

– Почему сейчас интерактивность в различных видах искусства (и в литературе в том числе) настолько популярна?

– Это вызвано стремительно усложняющейся средой вокруг нас, в которой ключевым фактором существования успешного человека становится осознанность. Под «осознанностью» я понимаю ответственность за собственную жизнь, возможность принимать решения полностью сознательно и самостоятельно, а не под влиянием каких-либо неосознаваемых факторов (они ведь все равно на тебя влияют, знаешь ты о них или нет!). В этом случае игры становятся своеобразным «полигоном» осознанной деятельности. Человек больше не хочет оставаться инертным реципиентом. Он может воспринимать информацию критично или некритично, но ему в любом случае надоело сидеть и слушать все, что ему говорят. Он ищет возможности повлиять на этот мир и взять свою жизнь в собственные руки. И игры, вне зависимости от того, насколько они умны, глупы, экологичны, деструктивны или наоборот, своим форматом интерактивности уже отвечают на социальный запрос повышения осознанности.

 

– Не секрет, что в большинстве игр игрок должен победить. Ограничивает ли это сценариста, как в плане сюжета, так и в плане морали игры?

– Я считаю, что любые ограничения положительно сказываются на творчестве.

Вспомним классицизм: сколько в нем было ограничений, но это не мешало авторам создавать замечательные пьесы. Если в вашей игре есть условия победы и поражения, в ваших силах максимально творчески с ними обойтись. Можно пойти в лоб и просто похвалить игрока за достигнутую цель и наказать – за не достигнутую. А можно поиграть с понятием цели философски: пошутить, устроить смену понятий, сделать ее неактуальной или противоречащей изначальному представлению о ней. Это грандиозное поле для творческой импровизации!

 

Гутенберги постмодернизма

– Если мы заговорили о классицизме, то грех не вспомнить другое направление литературы – постмодернизм. Ведь понятие литературной игры – одно из ключевых в его идеологии… Роднит ли что-то игры с творчеством постмодернистов?

 

– У каждого своя точка зрения на постмодернизм и, мне кажется, в этом и заключается его суть. И если два человека спорят, и один из них говорит, что постмодернизм мертв, а другой – что жив, то правы оба (смеется). На мой взгляд, игры вполне могут быть продуктом постмодернистской реальности. Для них это абсолютно органично. Ведь у игр не просто есть все инструменты для ломания «четвертой стены», они с ней такое могут сотворить, что никакой фантазии не хватит!

 

– Могут быть игры дальнейшей ступенью эволюции постмодернистской литературы?

– Как вы можете догадаться, на вопрос, возможна ли эволюция постмодернизма, существует как минимум два ответа. И эволюция постмодернизма, и ее невозможность сосуществуют, поэтому я не могу ответить на этот вопрос! (смеется).

 

– Мария, остановитесь!

– Постараюсь! (улыбается).

Человек больше не хочет оставаться инертным реципиентом. Он может воспринимать информацию критично или некритично, но ему в любом случае надоело сидеть и слушать все, что ему говорят. Он ищет возможности повлиять на этот мир и взять свою жизнь в собственные руки.

– Вернемся к более серьезным темам. Как вы считаете, способна ли игра в перспективе «убить» литературу, раз ее воздействие настолько мощно?

– Зачем же так категорично? Будущее – вещь «широкополосная». Чем больше жанров искусства и способов его восприятия, тем лучше. Мне кажется, все виды искусства продолжат сосуществовать и совершенствоваться. Игры никогда не убьют литературу, как кино не сумело убить театр. Он не только выжил, но и активно эволюционирует. Никому не стало хуже от появления еще одной платформы. В случае с играми то же самое. Будут существовать и литературные игры, и игры с литературой, и игра, и литература в чистом виде. Но лично мне, как разработчику, интереснее всего то поле, где игры не используют чужие инструменты, а развивают свои собственные.

 

Мария Кочакова

Мария Кочакова

– В таком случае, чему литература может научиться у игры?

– Интерактивности, кроссмедийности, активной игре с образом персонажа. Ведь игрок может отыгрывать как одного героя, так и группу людей, менять фокальных персонажей или быть отделенным от них. Вариантов много, и все они интересны. Нередко на мои курсы, помимо тех, кто собирается работать в игровой индустрии, приходят люди, которые хотят написать книгу в игровом формате, и я даю им нужные знания. Их интерес очень показателен для настоящего момента: на мой взгляд, наступает новая эпоха синкретизма, и различные виды искусства еще активнее проникают друг в друга.

– Чему же, в свою очередь, игра может поучиться у литературы?

– Прежде всего, умению управляться с языком. Пусть язык – не главный из инструментов компьютерной игры, им нужно уметь пользоваться. Но, помимо качественного языка, литература дает играм гораздо больше: весь пласт своего восприятия мира и умение работать со сложными темами. За все время своего существования ею был накоплен колоссальный багаж, и игры могут его использовать. Более того – должны. Не обращаться к нему – категорически глупо.

 

– Что же еще сближает литературу и игры?

– Возможность массового издания. Почему литература стала одним из самых мейнстримных видов искусства? Потому, что она была легко тиражируема. Буковки напечатать проще, чем размножить репродукцию картины или вывести в другой город балетную постановку на гастроли

 

– Получается, массовое тиражирование игр – это «печатный станок» нашего времени, потенципально способный изменить мир?

– Очень может быть!

 

– Кто же, в таком случае, новый Иоганн Гутенберг?

– Платформодержатели. Те, кто создает VR, Facebook, Google, Sony, Valve – далее везде… Теперь они – наши новые Гутенберги. ■

Беседовала Наталия Макуни 

Нашли ошибку в тексте? Выделите ее, и нажмите CTRL+ENTER

Вход

Войти с помощью социальных сетей

Регистрация

Войти

Зарегистрироваться с помощью социальных сетей

Восстановка пароля

Зарегистрироваться
Войти

Нашли ошибку в тексте?