Действительно, становится ли интерактивное литературное произведение «игрой» только оттого, что его читают на компьютере и вместо перелистывания страниц нажимают на кнопки?
Мы обнаружили, что вы используете Adblock. Мы знаем, как для вас важно иметь беспрепятственный доступ к знаниям - поэтому ради поддержания сайта мы оставляем только ненавязчивую рекламу. Пожалуйста, отнеситесь к этому с пониманием.
Как отключить: Инструкция
Прежде всего желающим ознакомиться с интерактивным аспектом литературы следует разобраться с терминологией, поскольку говорить можно про интерактивную литературу, interactive fiction и interactive storytelling. Первые два термина условно синонимичны, но следует помнить, что interactive fiction (или IF) сейчас относится строго к «компьютеризированным» произведениям. Такие произведения могут называть и текстовыми квестами, и текстовыми приключениями – или просто текстовыми играми. В свою очередь, интерактивный сторителлинг не ограничивается текстом и выходит за рамки одного медиума. Он может включать в себя и фрагменты видео, и карты, и взаимодействие с реальным миром (например, поиск объектов, спрятанных где-либо, или QR-кодов, которые нужно сканировать для получения подсказок).
Дебаты на тему того, к чему ближе интерактивная литература – к собственно литературе или к видеоигре – не умолкают до сих пор. Поэтому, как и в большинстве «пограничных» случаев, каждое произведение приходится рассматривать по отдельности. В 2013 году, например, развернулась бурная и не всегда адекватная дискуссия по поводу interactive fiction game Зои Квинн под названием The Depression Quest. Игра представляет собой страницы текста, посвященного жизни человека с депрессией, а игроку предлагается взять на себя эту роль и выбирать реплики, влияющие на дальнейшее развитие сюжета. После каждого текстового раздела играющий видит несколько вариантов продолжения, но некоторые из них зачеркнуты – по мнению автора, это показывает, что человек в депрессии не всегда видит реальность объективно.
Несмотря на определенную познавательную ценность и неплохой, хотя и достаточно прямолинейный, текст, игра подверглась критике за то, что якобы это и игрой назвать нельзя.
Действительно, становится ли интерактивное литературное произведение «игрой» только оттого, что его читают на компьютере и вместо перелистывания страниц нажимают на кнопки? Не слишком ли преувеличено его новаторство? Как будет показано ниже – несомненно. Можно относиться к этому как угодно, но первые текстовые игры выглядели именно так и продолжают так выглядеть спустя много лет. Это особый, «свой собственный», жанр.
Тогда нужно ли все-таки различать литературу и interactive fiction? Можно было бы, к примеру, сделать центральным отличием медиум и считать литературой то, что публикуется в виде книги, а игрой – то, что существует онлайн. Но здесь сразу захочется возразить, что большинство книг сейчас тоже публикуются онлайн, а текстовые игры вообще развивались паралелльно и как жанр компьютерной игры, и как популярная серия печатной литературы. Так что с исторической точки зрения вопрос к Depression Quest можно считать снятым.
Еще до появления компьютерных игр как жанра писатели-постмодернисты экспериментировали с нелинейным повествованием, желая дать читателю больше свободы действий и больше возможностей подключить фантазию. Например, Хулио Кортасар (подробнее об этом мы писали здесь) включает в предисловие своего романа «Игра в классики» таблицу, с помощью которой можно читать роман альтернативным способом. Нетрудно заметить, что номера глав кажутся выбранными хаотично и ни в «прямом», ни в альтернативном порядке не выстраиваются в логичную последовательность. Возможно, какой-нибудь дотошный читатель попробует расставить главы в порядке возрастания их номеров?
В следующем романе Кортасара, «62. Модель для сборки», ни номеров глав, ни таблицы для чтения вообще нет, но очевидно, что эпизоды романа располагаются не в логической и не в хронологической последовательности. Значит, при чтении нужно самостоятельно искать подсказки и указания на то, в каком порядке происходили события книги (но, как и в «Игре в классики», часть эпизодов может попасть куда угодно).
Действительно, становится ли интерактивное литературное произведение «игрой» только оттого, что его читают на компьютере и вместо перелистывания страниц нажимают на кнопки?
Подобным образом написан роман Милорада Павича «Хазарский словарь» (1984), который предназначен для чтения с любого места. Роман содержит инструкцию для пользования вымышленным «словарем», но сводится она к тому, что читатель волен делать с текстом все, что захочет:
«Никакая хронология здесь и не должна соблюдаться, она не нужна. Каждый читатель сам сложит свою книгу в одно целое, как в игре в домино или карты, и получит от этого словаря, как от зеркала, столько, сколько в него вложит, потому что от истины – как пишется на одной из следующих страниц – нельзя получить больше, чем вы в нее вложили. Кроме того, книгу эту вовсе не обязательно читать целиком, можно прочесть лишь половину или какую-нибудь часть и на этом остановиться, что, кстати, всегда и бывает со словарями»*.
Перейдем непосредственно к интерактивной литературе и ее поджанрам, самым известным из которых, бесспорно, является Choose Your Own Adventure (Выбери свое приключение). Вначале серия книг под таким названием выходила в США с 1979 по 1998 год, и предназначена она была изначально для детей и подростков. Юный читатель стартовал в заданном месте, а дальше мог пользоваться указаниями на странице, выбирать более приятный ему ход развития событий и искать соответствующую страницу в книге.
Параллельно с этим текстовые произведения подобного рода стали появляться уже в виде примитивных, но изобретательных компьютерных игр.
С развитием компьютерных технологий интерактивная литература первоначально стала одним из наиболее популярных игровых жанров – главным образом вследствие простоты и ненужности большого количества ресурсов. Игрок видел на экране части повествования (к примеру, «Вы просыпаетесь в загадочном лесу») и ряд команд, позволяющих «взаимодействовать» с окружающим миром («позвать на помощь», «осмотреться» и проч.).
Первой игрой такого плана стала Colossal Cave Adventure, вышедшая в 1976 году. Идея игры была крайне проста – игрок оказывался в пещере и должен был найти там сокровища, используя разные команды. Появлялись и игры, основывавшиеся на уже существующих литературных произведениях: например, популярностью пользовалась игра Hitchhiker’s Guide to Galaxy, созданная на основе романа Дугласа Адамса.
Как видим, главное отличие текстовых игр от примеров нелинейного повествования, приведенных выше – это обязательное наличие фиксированной стартовой точки. Кроме того, как правило, текстовые игры пишутся в не вполне традиционной для литературы манере – от второго лица, то есть напрямую обращаясь к читателю-игроку. Наконец, они достаточно быстро эволюционировали от чисто детского развлечения до жанра, интересующего и маленьких, и взрослых.
Сейчас на сайте Interactive Fiction Database можно найти текстовую игру практически любого направления и жанра, включая фэнтези, научную фантастику, хоррор и т. д.
Можно сказать, что текстовая игра стала основой для целого ряда других влиятельных жанров, в которых ручной ввод команд постепенно заменялся взаимодействием с графическими элементами интерфейса.
А простота создания такой текстовой игры привлекла не только аудиторию, но и авторов – например, текстовый квест можно создать онлайн, не имея абсолютно никакого опыта в разработке игр (достаточно хорошей идеи и фантазии).
По мере расширения возможностей гейм-дизайнеров чисто текстовые игры стали постепенно уступать место играм с аналогичными сюжетами, но уже с графикой. Можно сказать, что текстовая игра стала основой для целого ряда других влиятельных жанров, в которых ручной ввод команд постепенно заменялся взаимодействием с графическими элементами интерфейса. Тем не менее, жанр продолжал и продолжает жить в чистом виде.
Всплеск интереса к «пограничным», междисциплинарным возможностям сторителлинга заставляет некоторых говорить о том, что за интерактивной литературой будущее. Например, в 2014 году газета The Guardian выпустила статью с красноречивым названием «Радость текста: падение и взлет интерактивной литературы». Среди плюсов интерактивности в искусстве отмечают возможность более полного погружения, более активного принятия решений при чтении и непосредственного участия аудитории в создании интерактивных произведений (в случае, например, когда дальнейший ход событий определяется зрительским голосованием). Несомненно, эти качества важны, хотя подобный опыт сейчас можно легко получить, играя в видеоигры.
Но всегда ли литературе нужно быть более интерактивной, чем она есть? Не нужно обладать выдающимся воображением, чтобы погрузиться в созданный автором мир без всяких вспомогательных средств. Чтение по своей природе максимально персонализировано – не существует двух читателей, у которых был бы совершенно одинаковый взгляд на ту или иную книгу. Кроме того, трудно спорить, что при всей возможной изобретательности выбор в интерактивном тексте все равно ограничен определенным количеством вариантов.
Вполне может быть, что в будущем нас еще ждут открытия в интерактивном формате, но сейчас, кажется, обычная и интерактивная литература прекрасно сосуществуют, не мешая друг другу развивать свой потенциал.
А закончить наш далеко не исчерпывающий обзор интерактивной литературы и ее возможностей хотелось бы шуткой из блога Марка Фрауэнфельдера:
«Идя по дороге, вы встречаете старика.
Он говорит вам, что современная наука доказала, что все наши действия и решения – это всего лишь козни вселенной, в которой все предопределено, а идея «свободной воли» - не более чем утешительная иллюзия.
Если вы согласны с его теорией, перейдите на страницу 72.
Если вы не согласны, перейдите на страницу 72». ■
Екатерина Рубинская
Нашли ошибку в тексте? Выделите ее, и нажмите CTRL+ENTER