Мы Вконтакте Мы в Facebook

Мы обнаружили, что вы используете Adblock. Мы знаем, как для вас важно иметь беспрепятственный доступ к знаниям - поэтому ради поддержания сайта мы оставляем только ненавязчивую рекламу. Пожалуйста, отнеситесь к этому с пониманием.

Как отключить: Инструкция

Описание к картинке

Меню

Рубрика Современники

СТАТЬЯПервому игроку приготовиться...к адаптациям литературы в видеоиграх

На первый взгляд, конфликт умудренного старца в очках с толстенными стеклами, обитателя древней библиотеки, и юного бунтаря-мальчишки, не отрывающегося от игровой приставки, — литературы и видеоигр — это неизбежный конфликт поколений двух совершенно разных видов искусства, и между ними не может быть ничего общего. Однако вопреки всем ожиданиям литература и видеоигры и не думают противостоять друг другу, а напротив, с каждым днем все более активно включаются в бесконечный круг адаптаций и взаимовлияний, рождая новые жанры и новые формы искусства. Какие же предварительные результаты можно отметить у этого плодотворного творческого союза?

Новое искусство и новый тип повествования

Официально в качестве нового вида искусства видеоигры были признаны США в 2011 году. Конечно, до сих пор периодически раздаются презрительные высказывания ретроградов, что это всего лишь детские игрушки инфантилов, не достойные внимания взрослых серьезных людей, но большинство людей все-таки соглашается с тем, что видеоигры уже стали значительной частью современной культуры, так что даже представить себе человека, который ни разу в своей жизни не играл хотя бы в «Тетрис» или «Косынку». Ну а знание таких игр, как, например, «Resident Evil» или «Fallout», просто стало правилом хорошего тона и показателем уровня вовлеченности человека в современные культурные тренды.

Ученые, посвятившие себя изучению видеоигр, очень условно делятся на две группировки: «нарратологи» и «людологи». «Нарратологи» обращают больше внимания на способ повествования в играх, применяя уже устоявшиеся в литературе или кинематографе термины и методы анализа, хотя со временем им, конечно, пришлось придумывать новые подходы, подстраиваясь под уникальную специфику видеоигр. «Людологи» же считают придуманную сценаристами историю вторичной по отношению к индивидуальному поведению игрока, их интересует в первую очередь именно активный элемент игры, когда дальнейшее развитие событий зависит от действий и выбора игрока, который является не просто пассивным наблюдателем, а действующим лицом. Конечно, этот спор между двумя группировками возможен только в рамках более-менее сюжетных игр, потому что в «Змейке» или той же «Зуме» по очевидным причинам «нарратологам» ловить нечего. Истина же, как водится, должна быть где-то посередине между двумя этими подходами.

 

Кадр из игры «Middle-Earth: Shadow of Mordor» (2014).

Кадр из игры «Middle-Earth: Shadow of Mordor» (2014).

Как и в случае любой другой адаптации, многое из оригинальной истории теряется, но неизбежно возникает и много новых, неожиданных смыслов

Чем же повествование в видеоиграх отличается от повествования в литературе или кинематографе? Очевидным образом, как бы мы не мечтали повлиять на поступки литературного или кинематографического персонажа, как бы мы не кричали и не рвали на себе волосы во время чтения/просмотра, надеясь любым способом изменить дальнейшее развитие сюжета, все тщетно. Несмотря на наше вовлечение и ассоциацию с протагонистом, мы на самом деле не имеем никакой власти над ним, и в любой момент текста нам могут об этом напомнить (иногда даже намеренно, когда авторы прибегают к приему остранения). А вот видеоигры дарят нам бесценную возможность не просто вжиться в персонажа, но даже управлять его поступками и совершать свой собственный выбор внутри игровой вселенной. Правда, зачастую предоставленная возможность выбора оказывается всего лишь иллюзией и выбор игрока на самом деле не очень-то влияет на сюжет, но насколько же действенна эта иллюзия! Не удивительно, что многие начинают предпочитать видеоигры не только литературе, но даже фильмам и сериалам, хотя говорить о настоящей конкуренции между этими видами искусства не приходится, поскольку они дают человеку совершенно разный опыт читателя/зрителя/игрока. Отсутствие реальных, а не надуманных маркетологами поводов для конфликта между ними становится особенно очевидно при переходе одного и того же сюжета из одного формата в другой, как это происходит, например, при адаптации литературных произведений в видеоиграх. При этом, как и в случае любой другой адаптации, многое из оригинальной истории теряется, но неизбежно возникает и много новых, неожиданных смыслов.

 

Отсылки, аллюзии и оммажи

Самый простой способ интеграции литературы в видеоигры — это столь любимые эпохой постмодерна отсылки. Сюжет игры может быть абсолютно оригинальным и никак не связанным с цитируемым произведением, но авторы словно бы подмигивают начитанным игрокам, одновременно отдавая дань своим любимым литературным произведениям. 

Самым популярными классическими авторами, чьи произведения так или иначе упоминаются в видеоиграх, являются Данте Алигьери и Уильям Шекспир (куда же без него). Например, главного героя серии игр «Devil May Cry» зовут Данте, а его брата — Вергилий. В «Resident Evil: Revelations» эпиграф к каждому эпизоду игры представляет из себя цитату из все той же «Божественной комедии». В игре «The Elder Scrolls V: Skyrim» внимательный игрок может найти два трупа с ядом и кинжалом, которые отсылают к небезызвестным обреченным любовникам Ромео и Джульетте. Лидер вампирского клана Носферату в игре «Vampire: The Masquerade — Bloodlines» обращается к пришедшему к нему главному герою цитатой из «Макбета»: «У меня заныли кости, значит, жди дурного гостя». Фрагменты из знаменитых трагедий Шекспира зашифрованы в качестве подсказок для решения особо изощренных головоломок в игре «Silent Hill 3». Каин из игры «Blood Omen: Legacy of Kain», осматривая череп убитого им Нупраптора, цитирует Гамлета: «Бедный Нупраптор! Я знал его... Хотя нет, не знал». И эти примеры даже не верхушка айсберга, а всего лишь тонкий слой снега на нем.

Аллюзии могут быть и не настолько очевидными, как в случае цитирования. Например, сюжет игры «Bioshock» никак напрямую не связан с романом Айн Рэнд «Атлант расправил плечи», однако по сути представляет из себя критическое переосмысление творчества и философии американской писательницы. Разумеется, это не значит, что те игроки, которые не знакомы с ее книгами, ничего не поймут в сюжете игры, но те, кто читал, определенно получат от «Bioshock» немного больше, чем стандартное прохождение. Игра «Detroit: Become Human» не ссылается конкретно ни на одну книгу, но зато активно использует весь массив научно-фантастической литературы и кинематографа, посвященных теме искусственного интеллекта, чтобы создать свой уникальный мир и рассказать собственную историю. Создатели игры «Alan Wake» вдохновлялись творчеством Стивена Кинга, а также множеством других книг, фильмов и сериалов в жанре ужасов, мистики и психологических триллеров.

По сути, отсылки, аллюзии и оммажи в видеоиграх работают так же, как в любом другом виде искусства, так что с включением литературного материала в новую историю, пусть и в необычном формате, никаких сложностей не возникает (разве что для сценаристов, которые ломают голову, как бы им позатейливее продемонстрировать собственную начитанность). Трудности приходят, когда литературное произведение пытаются перенести в новый формат напрямую. Вот тут-то и сказывается разница способов повествования в литературе и видеоиграх, приводя либо к грандиозным успехам, либо к чудовищным провалам.

 

Попытки адаптации

Чем отличаются друг от друга герои литературы и видеоигр? В отличие от главного героя видеоигры, литературный протагонист обладает определенной внешностью, характером, историей, мотивацией. Читатели могут ассоциировать себя с героем книги, но погружение в него никогда не бывает полным, поскольку несмотря на все богатство мировой литературы, невозможно найти героя, который совпадал бы с тобой полностью, а значит, между персонажем и читателем всегда остается пространство для отстраненного анализа и размышления. Конечно, в литературе встречаются примеры персонажей, сконструированных специально так, чтобы облегчить читателю возможность ассоциации с ними. Например, главная героиня серии книг «Сумерки» описана максимально невнятно, чтобы с ней могла себя ассоциировать любая старшеклассница. Но все-таки герой книги должен обладать хоть каким-то характером, совершать хоть какие-то поступки, чтобы сюжет двигался вперед, и даже если не герой двигает сюжет, а сюжет героя, то это тоже вполне себе красноречиво описывает характер персонажа. В видеоиграх же погружение игрока в персонажа может быть абсолютно полным. Многие игры предоставляют игроку возможность самому выбрать своему персонажу имя, пол, возраст, внешность. А иногда вид от первого лица даже избавляет создателей игры от необходимости работать над дизайном главного героя, (вплоть до того, что главный герой может даже не отражаться в зеркалах, чтобы игроку еще легче было представить себя на его месте). 

В таких играх строить историю вокруг персонажа и набора его уникальных качеств почти невозможно, и ее необходимо сделать предельно отвлеченной от характера героя, чтобы в нее смог вписаться кто угодно.

Другое важное отличие повествования в видеоиграх состоит в том, что игрок может, пусть даже и самым минимальным образом, влиять на развитие сюжета: даже в самых жестких линейных сценариях всегда есть возможность выбрать, кого из врагов вы будете бить первым. Литература же, как и история, не терпит условного наклонения (хотя авторы фанфиков и поспорили бы с этим утверждением). В книге мы всегда видим единственную версию событий, на которую никак не можем повлиять. Видеоигры же год от года дают все больше свободы игроку: начиная от наличия в игре нескольких концовок, которые зависят от стиля прохождения, и заканчивая так называемым «открытым миром», где границей желаниям игрока становится только граница карты.

Кроме того, большинство игр продвигают сюжет благодаря диалогам и кат-сценам, а все остальное время занимают сражения и квесты, так что у книг без явно выраженной приключенческой составляющей довольно мало шансов быть адаптированными. Конечно, существуют медитативные инди-проекты, где весь игровой процесс состоит в воспроизведении ежедневной рутины героя, однако большинство игр все же завлекает драками, погонями, приключениями, разгадыванием тайн – в общем, всем тем, чего нам так не хватает в обычной жизни.

Перейдем же от теории к конкретным примерам. Что же является самым важным при создании игры по мотивам литературного произведения, наглядно демонстрирует судьба двух игр-адаптаций по роману Фрэнка Герберта «Дюна», которые создавались параллельно: «Dune» и «Dune II».

 

Обложка первой игры «Дюна» (1992).

Обложка первой игры «Дюна» (1992).

Трудности приходят, когда литературное произведение пытаются перенести в новый формат напрямую. Вот тут-то и сказывается разница способов повествования в литературе и видеоиграх, приводя либо к грандиозным успехам, либо к чудовищным провалам.

Создатели «Dune» сосредоточили свои силы на том, чтобы наиболее точно передать сюжет романа, а приоритетом разработчиков «Dune II» был интересный и новаторский геймплей, а также качественное графическое и звуковое оформление, сюжет же книги и многие особенности сеттинга они, по сути, просто отбросили в сторону. Наверное, ни для кого не будет неожиданностью, что в этой битве игр-конкурентов победила та игра, что обращалась с книжным первоисточником наименее бережно, зато подарила своим игрокам новый уникальный опыт, который они не могли получить при чтении.

И таков рецепт успеха практически всех хороших игр-адаптаций. Мрачная и жестокая игра «American McGee's Alice» представляет из себя интерпретацию-продолжение сюрреалистической сказки Льюиса Кэрролла «Алиса в Стране чудес», где знакомые персонажи предстают в новых неожиданных амплуа. Разработчики игры «Enslaved: Odyssey to the West» пересказывают классический китайский роман «Путешествие на Запад» в постапокалиптическом киберпанковском сеттинге. Бывают, правда, и неудачи у такого подхода. Например, создатели игры «Dante’s Inferno» заставили героя «Божественной комедии» с косой в руках прорубаться сквозь адские орды, чтобы спасти свою возлюбленную Беатриче из лап Люцифера. Результат получился, мягко говоря, сомнительным и не пришелся по вкусу ни любителям Данте (еще бы!), ни любителям бессмысленного экшена.

Если же создатели не намерены каким-либо образом «переосмыслять» писателя, а хотят, чтобы их игра насколько возможно точно отражала дух его творчества, то лучшим способом адаптации литературного материала в видеоиграх все равно будет не буквальный перенос событий книги на экран компьютера, а создание новой истории в уже существующем сеттинге. Такова лучшая из игр по вселенной «Властелина колец» — «Middle-earth: Shadow of Mordor», которая не обращается напрямую к сюжетам «Властелина колец» или «Сильмариллиона», а придумывает свою оригинальную историю, которая вполне могла иметь место в мире Средиземья. 

Таковы, например, игры «Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth» и «The Sinking City», которые не стремятся пересказать истории Говарда Лавкрафта дословно, но и не отходят от них достаточно далеко, чтобы можно было сказать, что они сочинили абсолютно самостоятельный сюжет, который лишь вдохновлялся творчеством писателя.

Одной из самых удачных и наиболее известных и признанных в мире адаптаций можно назвать серию игр «The Witcher», которую, несмотря на неодобрение автора книг Анджея Сапковского, большинство поклонников считает каноничным продолжением истории Геральта из Ривии. А автор серии книг «Metro» Дмитрий Глуховский сам активно участвовал в разработке и продвижении серии игр по мотивам его книг, так что со второй части их тоже можно считать официальным альтернативным продолжением первой книги серии.

В итоге, как и в случае с киноэкранизациями, лучшей адаптацией литературного произведения в видеоиграх определенно будет не та, что точнее всего пересказывает сюжет книги, а та, которая оригинальнее других трансформирует исходный материал с учетом специфики видеоигр как отличного от литературы вида искусства. В конце концов, если мы захотим узнать, что же было в книге, мы можем просто прочитать эту самую книгу. А что же может предложить нам игра помимо книжного сюжета? Именно от ответа на этот вопрос зависит успех адаптации.

 

Обратное влияние

Однако литература не только оказывает влияние на видеоигры, но и неизбежно подвергается обратному воздействию. И речь совсем не об упоминании видеоигр и всего, что с ними связано, в литературных произведениях в качестве увлечения героя, элемента общего культурного поля или отсылки, которые так любит искусство нашего времени, хотя и это уже является довольно заметным вкладом в развитие другого вида искусства. Видеоигры теперь оказывают влияние на то, как строится литературное повествование, порождают новые литературные жанры и создают свои мультиформатные вселенные.

Самым простым и очевидным из произошедших изменений можно назвать возникновение такого явления, как новеллизация. Новеллизация – это литературная адаптация сюжета фильма, сериала или видеоигры. И если повествование в литературе и кинематографе более-менее похоже (хотя противники киноадаптаций, конечно, найдут много аргументов против этого утверждения), то новеллизация видеоигр ставит перед автором много интересных задач по работе с игровыми условностями. Например, в игре может быть автоматическое исцеление персонажа, и поэтому никого не удивляет, что избитый врагами до полусмерти герой через пять минут снова бегает абсолютно здоровый. Но в литературе такая условность без хорошего объяснения вызовет у читателей много вопросов, что, разумеется, только подстегивает авторскую фантазию, и кто-то напишет, что герой после этой драки провалялся неделю в больнице, а кто-то опишет его поиск древнего заклинания, которое дает то самое автоматическое исцеление.

 

Кадр из игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» (2009)

Кадр из игры «S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти» (2009)

В подобных случаях новеллизация дает бесценную возможность проявить свою оригинальность внутри знакомой вселенной с уже обозначенными правилами. И несмотря на то что многие уже успели предположить обратное, новеллизация не является достоянием исключительно фанатского творчества. Существует множество официальных книг по разным игровым вселенным, повторяющих сюжет видеоигр или продолжающих их уже в новом формате. Хорошим примером такого взаимодействия является серия книг «S.T.A.L.K.E.R.», которая по сути замыкает круг, возвращая идею к тому виду искусства, с которого все и началось: от повести братьев Стругацких «Пикник на обочине» через фильм Андрея Тарковского «Сталкер» к серии игр «S.T.A.L.K.E.R.» и обратно к литературе с помощью той самой новеллизации.

Лучшим способом адаптации литературного материала в видеоиграх все равно будет не буквальный перенос событий книги на экран компьютера, а создание новой истории в уже существующем сеттинге.

И влияние видеоигр на литературу не ограничивается новеллизацией. В Японии, например, возник целый жанр под названием «исекай», который посвящен описанию того, как герой из нашего обычного мира попадает в видеоигру со всеми условностями и особенностями функционирования этого мира. Особый поджанр фантастической литературы технофэнтези заимствует многие элементы из видеоигр. Например, именно так в литературе появляется рациональная система магии, отрицающая мистику и загадочных волшебников, действующих по непонятным и нелогичным правилам, и строгий табель о рангах, по которому герой перемещается, обучаясь новым заклинаниям и навыкам (в играх эта система называется «ветки способностей/умений/навыков»). Заимствуются при этом не только отдельные сюжетные ходы или элементы вселенной (вроде набора классических игровых «рас»: людей, эльфов, гномов, орков и т. д.), но и принципы развития персонажа, так называемая «прокачка», где внимание уделяется скорее его физической и интеллектуальной эволюции, чем эмоциональным изменениям, что было и продолжает быть свойственным классическому литературному повествованию (делает ли это такую литературу лучше или хуже, решайте сами).

Другой более интересный пример — это экспериментальная литература, которая активно обращается к игровым форматам и стремится нарушить присущую ей линейность повествования. Одной из самых ярких попыток в этой области был сборник французского поэта Раймона Кено «Сто тысяч миллиардов стихотворений» (1961), который формально состоит из 10 сонетов с одинаковой рифмовкой и рифмой, но каждая строка этих сонетов печатается на отдельной полоске, что позволяет комбинировать их между собой в произвольном порядке, создавая абсолютно новое, уникальное произведение. Конечное же количество возможных комбинаций настолько огромно (название сборника отнюдь не пытается ввести в заблуждение огромностью числа, оно на самом деле довольно точно отражает реальность), так что лишь небольшим преувеличением будет сказать, что почти каждый читатель, открывающий книгу Кено, прочтет там «свое» стихотворение.

Раймон Кено. Сто тысяч миллиардов стихотворений (1961). Каждый стих написан на отдельной полоске бумаги, так что его можно комбинировать с любым другим стихом на любой странице.

Раймон Кено. Сто тысяч миллиардов стихотворений (1961).

Каждый стих написан на отдельной полоске бумаги, так что его можно комбинировать с любым другим стихом на любой странице.

В интернете можно даже найти программы, которые произвольно «собирают» стихотворения из строк, написанных Кено. Разумеется, год сотворения подобного шедевра, не дает сказать, что Кено в своем грандиозном эксперименте вдохновлялся видеоиграми, которых тогда еще и в помине не существовало. Однако уже с уверенностью можно сказать, что появившиеся в последнее время игровые книги определенно поглядывали краем глаза в сторону видеоигр. Даже если вы непосредственно не соприкасались с ними, вы могли слышать о книгах, в которых автор, описывая определенную ситуацию, в которую попадает его герой, предоставляет своим читателям несколько вариантов развития сюжета на выбор, добавляя: «если вы выбрали этот вариант, перейдите на страницу 42» — а на странице 42 сюжет продолжается уже с учетом выбора читателя. Сюда же относятся и книги с альтернативными эпилогами на любой вкус, которые тоже существовали в литературе задолго до видеоигр, но особенно популярны стали именно после того, как последние привили читателям любовь к самостоятельности и ощущению контроля над историей. В кинематографе достаточно вспомнить специальный эпизод сериала «Черное зеркало» под названием «Брандашмыг», который представляет из себя интерактивное кино, где зрителю предоставляется возможность повлиять на события (впрочем, в духе «Черного зеркала» любая попытка зрителя добиться благополучной концовки приводит лишь к еще более ужасным последствиям).

Поскольку видеоигры довольно молодой вид искусства, их потенциал еще ждет своего полного раскрытия. 

Если литература помогает видеоиграм с помощью полезных секретов и техник показать себя во всей красе, то все от этого творческого союза оказываются только в плюсе. А если вдобавок литература от этого взаимодействия сама получает новый импульс к дальнейшему развитию и совершенствованию, разве можно придумать что-нибудь еще более прекрасное для всего искусства в целом? ■

Инар Искендирова

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Нашли ошибку в тексте? Выделите ее, и нажмите CTRL+ENTER

Вход

Войти с помощью социальных сетей

Регистрация

Войти

Зарегистрироваться с помощью социальных сетей

Восстановка пароля

Зарегистрироваться
Войти

Нашли ошибку в тексте?