Мы Вконтакте Мы в Facebook

Мы обнаружили, что вы используете Adblock. Мы знаем, как для вас важно иметь беспрепятственный доступ к знаниям - поэтому ради поддержания сайта мы оставляем только ненавязчивую рекламу. Пожалуйста, отнеситесь к этому с пониманием.

Как отключить: Инструкция

Описание к картинке

Меню

Рубрика Эксперименты

СТАТЬЯСобери сам: феномен интерактивной литературы

Интерактивная литература существует уже более сорока лет и насчитывает тысячи произведений в самых разных жанрах. Одни критики считают, что за этим направлением будущее, и что вскоре все литературные тексты будут так или иначе интерактивны. Другие отмечают, что пользовательская свобода, предлагаемая текстовыми квестами, довольно ограниченна как творческий метод. Третьи же устраивают настоящие баталии на тему «литература или жанр видеоигр?» На чьей стороне правда? Давайте поразмышляем.

Прежде всего желающим ознакомиться с интерактивным аспектом литературы следует разобраться с терминологией, поскольку говорить можно про интерактивную литературу, interactive fiction и interactive storytelling. Первые два термина условно синонимичны, но следует помнить, что interactive fiction (или IF) сейчас относится строго к «компьютеризированным» произведениям. Такие произведения могут называть и текстовыми квестами, и текстовыми приключениями – или просто текстовыми играми. В свою очередь, интерактивный сторителлинг не ограничивается текстом и выходит за рамки одного медиума. Он может включать в себя и фрагменты видео, и карты, и взаимодействие с реальным миром (например, поиск объектов, спрятанных где-либо, или QR-кодов, которые нужно сканировать для получения подсказок).

 

Кубики

 

Дебаты на тему того, к чему ближе интерактивная литература – к собственно литературе или к видеоигре – не умолкают до сих пор. Поэтому, как и в большинстве «пограничных» случаев, каждое произведение приходится рассматривать по отдельности. В 2013 году, например, развернулась бурная и не всегда адекватная дискуссия по поводу interactive fiction game Зои Квинн под названием The Depression Quest. Игра представляет собой страницы текста, посвященного жизни человека с депрессией, а игроку предлагается взять на себя эту роль и выбирать реплики, влияющие на дальнейшее развитие сюжета. После каждого текстового раздела играющий видит несколько вариантов продолжения, но некоторые из них зачеркнуты – по мнению автора, это показывает, что человек в депрессии не всегда видит реальность объективно.

Несмотря на определенную познавательную ценность и неплохой, хотя и достаточно прямолинейный, текст, игра подверглась критике за то, что якобы это и игрой назвать нельзя.

Действительно, становится ли интерактивное литературное произведение «игрой» только оттого, что его читают на компьютере и вместо перелистывания страниц нажимают на кнопки? Не слишком ли преувеличено его новаторство? Как будет показано ниже – несомненно. Можно относиться к этому как угодно, но первые текстовые игры выглядели именно так и продолжают так выглядеть спустя много лет. Это особый, «свой собственный», жанр.

Тогда нужно ли все-таки различать литературу и interactive fiction? Можно было бы, к примеру, сделать центральным отличием медиум и считать литературой то, что публикуется в виде книги, а игрой – то, что существует онлайн. Но здесь сразу захочется возразить, что большинство книг сейчас тоже публикуются онлайн, а текстовые игры вообще развивались паралелльно и как жанр компьютерной игры, и как популярная серия печатной литературы. Так что с исторической точки зрения вопрос к  Depression Quest можно считать снятым.

 

Литература до интерактивности

Еще до появления компьютерных игр как жанра писатели-постмодернисты экспериментировали с нелинейным повествованием, желая дать читателю больше свободы действий и больше возможностей подключить фантазию.  Например, Хулио Кортасар (подробнее об этом мы писали здесь) включает в предисловие своего романа «Игра в классики» таблицу, с помощью которой можно читать роман альтернативным способом. Нетрудно заметить, что номера глав кажутся выбранными хаотично и ни в «прямом», ни в альтернативном порядке не выстраиваются в логичную последовательность. Возможно, какой-нибудь дотошный читатель попробует расставить главы в порядке возрастания их номеров?

В следующем романе Кортасара, «62. Модель для сборки», ни номеров глав, ни таблицы для чтения вообще нет, но очевидно, что эпизоды романа располагаются не в логической и не в хронологической последовательности. Значит, при чтении нужно самостоятельно искать подсказки и указания на то, в каком порядке происходили события книги (но, как и в «Игре в классики», часть эпизодов может попасть куда угодно).

Действительно, становится ли интерактивное литературное произведение «игрой» только оттого, что его читают на компьютере и вместо перелистывания страниц нажимают на кнопки?

Подобным образом написан роман Милорада Павича «Хазарский словарь» (1984), который предназначен для чтения с любого места. Роман содержит инструкцию для пользования вымышленным «словарем», но сводится она к тому, что читатель волен делать с текстом все, что захочет:
«Никакая хронология здесь и не должна соблюдаться, она не нужна. Каждый читатель сам сложит свою книгу в одно целое, как в игре в домино или карты, и получит от этого словаря, как от зеркала, столько, сколько в него вложит, потому что от истины – как пишется на одной из следующих страниц – нельзя получить больше, чем вы в нее вложили. Кроме того, книгу эту вовсе не обязательно читать целиком, можно прочесть лишь половину или какую-нибудь часть и на этом остановиться, что, кстати, всегда и бывает со словарями»*.

 

Интерактивная литература

Перейдем непосредственно к интерактивной литературе и ее поджанрам, самым известным из которых, бесспорно, является Choose Your Own Adventure (Выбери свое приключение). Вначале серия книг под таким названием выходила в США с 1979 по 1998 год, и предназначена она была изначально для детей и подростков. Юный читатель стартовал в заданном месте, а дальше мог пользоваться указаниями на странице, выбирать более приятный ему ход развития событий и искать соответствующую страницу в книге.

 

Обложка The Cave of Time (1979) Э. Пакарда, первой книги серии Choose Your Own Adventure

Обложка «The Cave of Time» (1979) Э. Пакарда, первой книги серии «Choose Your Own Adventure».

Параллельно с этим текстовые произведения подобного рода стали появляться уже в виде примитивных, но изобретательных компьютерных игр.

 

Colossal Cave Adventure

Игра «Colossal Cave Adventure» на терминале VT100. Фото: Autopilot 

С развитием компьютерных технологий интерактивная литература первоначально стала одним из наиболее популярных игровых жанров – главным образом вследствие простоты и ненужности большого количества ресурсов. Игрок видел на экране части повествования (к примеру, «Вы просыпаетесь в загадочном лесу») и ряд команд, позволяющих «взаимодействовать» с окружающим миром («позвать на помощь», «осмотреться» и проч.).

Первой игрой такого плана стала Colossal Cave Adventure, вышедшая в 1976 году. Идея игры была крайне проста – игрок оказывался в пещере и должен был найти там сокровища, используя разные команды. Появлялись и игры, основывавшиеся на уже существующих литературных произведениях: например, популярностью пользовалась игра Hitchhiker’s Guide to Galaxy, созданная на основе романа Дугласа Адамса. 

Как видим, главное отличие текстовых игр от примеров нелинейного повествования, приведенных выше – это обязательное наличие фиксированной стартовой точки. Кроме того, как правило, текстовые игры пишутся в не вполне традиционной для литературы манере – от второго лица, то есть напрямую обращаясь к читателю-игроку. Наконец, они достаточно быстро эволюционировали от чисто детского развлечения до жанра, интересующего и маленьких, и взрослых.

Сейчас на сайте Interactive Fiction Database можно найти текстовую игру практически любого направления и жанра, включая фэнтези, научную фантастику, хоррор и т. д.  

Можно сказать, что текстовая игра стала основой для целого ряда других влиятельных жанров, в которых ручной ввод команд постепенно заменялся взаимодействием с графическими элементами интерфейса.

А простота создания такой текстовой игры привлекла не только аудиторию, но и авторов – например, текстовый квест можно создать онлайн, не имея абсолютно никакого опыта в разработке игр (достаточно хорошей идеи и фантазии).

По мере расширения возможностей гейм-дизайнеров чисто текстовые игры стали постепенно уступать место играм с аналогичными сюжетами, но уже с графикой. Можно сказать, что текстовая игра стала основой для целого ряда других влиятельных жанров, в которых ручной ввод команд постепенно заменялся взаимодействием с графическими элементами интерфейса. Тем не менее, жанр продолжал и продолжает жить в чистом виде.

 

Все интерактивнее и интерактивнее?

Всплеск интереса к «пограничным», междисциплинарным возможностям сторителлинга заставляет некоторых говорить о том, что за интерактивной литературой будущее. Например, в 2014 году газета The Guardian выпустила статью с красноречивым названием «Радость текста: падение и взлет интерактивной литературы». Среди плюсов интерактивности в искусстве отмечают возможность более полного погружения, более активного принятия решений при чтении и непосредственного участия аудитории в создании интерактивных произведений (в случае, например, когда дальнейший ход событий определяется зрительским голосованием). Несомненно, эти качества важны, хотя подобный опыт сейчас можно легко получить, играя в видеоигры.

Но всегда ли литературе нужно быть более интерактивной, чем она есть? Не нужно обладать выдающимся воображением, чтобы погрузиться в созданный автором мир без всяких вспомогательных средств. Чтение по своей природе максимально персонализировано – не существует двух читателей, у которых был бы совершенно одинаковый взгляд на ту или иную книгу. Кроме того, трудно спорить, что при всей возможной изобретательности выбор в интерактивном тексте все равно ограничен определенным количеством вариантов.

Вполне может быть, что в будущем нас еще ждут открытия в интерактивном формате, но сейчас, кажется, обычная и интерактивная литература прекрасно сосуществуют, не мешая друг другу развивать свой потенциал.

А закончить наш далеко не исчерпывающий обзор интерактивной литературы и ее возможностей хотелось бы шуткой из блога Марка Фрауэнфельдера:

«Идя по дороге, вы встречаете старика.

Он говорит вам, что современная наука доказала, что все наши действия и решения – это всего лишь козни вселенной, в которой все предопределено, а идея «свободной воли» - не более чем утешительная иллюзия.

Если вы согласны с его теорией, перейдите на страницу 72.

Если вы не согласны, перейдите на страницу 72». ■

Екатерина Рубинская

Нашли ошибку в тексте? Выделите ее, и нажмите CTRL+ENTER

Вход

Войти с помощью социальных сетей

Регистрация

Войти

Зарегистрироваться с помощью социальных сетей

Восстановка пароля

Зарегистрироваться
Войти

Нашли ошибку в тексте?

Павич, М. Хазарский словарь. 1989.