Мы Вконтакте Мы в Facebook

Мы обнаружили, что вы используете Adblock. Мы знаем, как для вас важно иметь беспрепятственный доступ к знаниям - поэтому ради поддержания сайта мы оставляем только ненавязчивую рекламу. Пожалуйста, отнеситесь к этому с пониманием.

Как отключить: Инструкция

Описание к картинке

Меню

Рубрика Внелитературный контекст

СТАТЬЯКафкианство в действии или книги как основа видеоигр

Поклонники видеоигр и их противники с жаром спорят, можно ли считать видеоигры видом искусства. Писатели Олег Ладыженский и Дмитрий Громов сближают искусство написания игр с драматургией, одним из древнейших жанров литературы. Несомненно, как для ролевых, так и для компьютерных, и видеоигр необходим сценарий. «…необходимо сочетать опыт литературный и театральный. То, что вы называете игровым сценарием, в театре называется пьесой» – замечает Олег Ладыженский.

В последнее время возникла тенденция создавать игры по знаменитым произведениям классической литературы. В чём дело? У разработчиков не хватает идей для собственных сценариев? Общество стало настолько бескультурным, что вынуждает доносить до публики шедевры единственным понятным ей способом так, что глубокое становится мелким, а сложное простым?

Современный американский писатель Максвелл-Нили-Коэн, вспоминая себя подростком, описывает механизм эстетического развития, нетипичный для большинства людей. Представьте себе молодого парня, увлечённого видеоиграми и воспринимающими мир через их призму. Картина кажется ужасной, если не учесть того, что парень наделён  живым интеллектом и воображением. Посмотрите, что происходит в этом случае: «В детстве о писательском искусстве я почерпнул из игр не меньше, чем из книг… Когда я играл в стратегии, вроде Civilization, мои королевства не были набором схематичных фигурок на шахматной доске. В моей голове, даже в мои семь лет, города были реальными. В них жили люди. Их культура, самобытность и предыстория с каждым ходом обрастали новыми подробностями». Дальше интереснее: «Иногда мне казалось, что знакомые мне игры и книги практически переплетены. Я видел Хаксли в Half-Life и Данте в Diablo II. В седьмом классе я изучал латынь и историю Рима, просто чтобы добавить больше контекста в свою одержимость Caesar III». Вырастая, мальчик с сожалением задумывается о том, что многие художественные произведения (например, «Гордость и предубеждение» Джейн Остин и «Когда я умирала» Фолкнера) так и не стали видеоиграми, хотя более чем достойны этого.

Обратите внимание на то, как гибко воображение у детей и подростков, как быстро они переходят от видеоигр к восприятию романов и обратно. Эти мемуары доказывают, что игры далеко не так страшны, как пугают педагоги и психологи, если детский или юношеский ум готов воспринимать культуру.

Сейчас мы можем успокоить сокрушающегося по отсутствию игр-интерпретаций художественной литературы, подростка.

Уже созданы и успешно запущены игры по «Божественной комедии» Данте Алигьери (Dante’s Inferno, 2010), романам Кафки (The Franz Kafka Videogame, 2016), «Приключениям Тома Сойера» (The Adventures of Tom Sawyer, 1989), «451 градус по Фаренгейту» (Fahrenheit 451, 1984) , романам Джейн Остин (Ever, Jane, 2014), «Великому Гэтсби» (The Great Gatsby, 2010) и даже Библии (Bible Adventures, 1991).

Кстати, в конце статьи Максвелл-Нили-Коэн приводит пример целительного влияния видеоигры: «Когда в 2010 вышла Dante’s Inferno, несколько изданий «Божественной комедии» взлетели в чартах продаж… Одна моя знакомая, преподаватель английского в Кливленде, чуть не прослезилась, рассказывая, что несколько учеников принесли с собой книги на урок».

обложка игры Dante’s Inferno (2010)

Обложка игры Dante’s Inferno (2010). Источник: www.collider.com

Отвлечёмся от вопроса пользы и вреда видеоигр для подрастающего поколения и обратимся к другому ключевому вопросу. А зачем, собственно, разработчики обращаются к сюжетам классических произведений?

В основе лежит тот же механизм, который подвигает композиторов сочинять оперы и балеты, а режиссёров – снимать фильмы и ставить театральные постановки на основе литературных шедевров. Помимо желания заработать, это стремление поделиться понравившимся сюжетом с другими, популяризировать его. Раньше тот же театр считался более низким по рангу и пошлым искусством по сравнению с литературой. Времена меняются, и в эпоху постмодерна уже стало возможным переплавить литературное произведение даже в видеоигру. Тем самым создатели такой видеоигры ставят себя в заведомо уязвимое положение. Если экранизация литературного произведения – это его уникальная интерпретация, то игра по мотивам – это в общественном сознании дешёвка, которую быстро забудут. К сожалению, отчасти так и есть. 

Разработчики видеоигр не дотягивают до высоких стандартов. Примером этому послужит и уже упоминавшаяся ранее Dante’s Inferno). 

 

 

 

Крестоносец Данте борется со злом (Dante’s Inferno (2010). Источник: www.gametech.ru

Слава Богу, творческой переработке подвергся только Дантовский «Ад». Анимация банальна и предсказуема. Данте представлен неким типичным брутальным видеорыцарем-крестоносцем, который борется со злом ради любви – не менее типично пышногрудой и блондинистой. Единственным оригинальным ходом во всей этой истории была рекламная кампания игры, которая напугала и одновременно привлекла журналистов. Тут уж фантазии не было предела. Сначала журналистам-обозревателям рынка видеоигр прислали конверты с чеком на 200 долларов с запиской: «В игре Dante’s Inferno Алчность – это зверь о двух головах. Одна голова зверя питается вашей любовью к стяжательству (скопидомством). Вторую голову зверя питает склонность к расточению богатств (мотовству). Если вы обналичите этот чек и получите не заработанные вашим трудом деньги, вы поддадитесь греху алчности через грех скопидомства (стяжательства). Не обналичив чек, вы – промотаете 200 долларов, так как деньги пропадут даром. И таким образом вы поддадитесь греху расточительства».

Следующий ход пиар-флэшмоба не заставил себя ждать. Electronic Arts отправила в ведущие редакции посылку – чёрный ящик, похожий на гроб, и молоток. Гроб пел отвратительную похоронную мелодию, которую подмывало сразу прекратить ударом молотка. Раздробившие крышку гроба нашли внутри послание: «Вы только что поддались смертному греху – гневу». Разумеется, жесткость игры вызвала волну протеста, причем, как оказалось впоследствии, самым рьяным противникам заплатила сама Electronic Arts.

Сколько возможностей у разработчиков видеоигр по сравнению с другим многомерным искусством, кинематографом! Ведь предполагаемый игрок может действовать в шкуре персонажа, проживать его жизнь ярче, чем в 3D-фильмах. Жаль, что чаще создатели игр сосредотачиваются на спецэффектах и action, а не на том, что посредством игры передать эмоции. Но это предсказуемые издержки жанра. Думаю, что появление более «психологизированных» игр уже не за горами. И тому есть удачные примеры.

Времена меняются, и в эпоху постмодерна уже возможно переплавить литературное произведение в видеоигру.

Не пожалейте времени и посмотрите трейлер (если нет возможности поиграть) The Franz Kafka Videogame Дениса Галанина, также создавшего игру «Гамлет». Даже этот короткий ролик способен умилить аудиторию. В основе – компиляция из популярных произведений Кафки: «Замка», «Превращения»  и «Америки». Главный герой квеста, нечастный Йозеф К., которого разработчик описывает как нечто среднее между Вуди Алленом и Пьером Ришаром, путешествует в своем абсурдном мирке, воссозданном с помощью трогательной и изящной анимации. Восхищает то, что Галанину удалось верно передать то, что называют «кафкианством», нисколько не опошлив идею. Он поставил перед собой сложную задачу и с блескомс ней справился. Надеюсь, что эта игра повлечёт за собой создание и других качественных и интеллектуальных интерпретаций классики.

Формула протагониста. The Franz Kafka Videogame (2016). Источник: www.kafkagame.blogspot.ru

 

Насколько далеко способны уйти режиссёры видеоиндустрии от изначального сюжета? Через 110 лет после выхода книги Джозефа Конрада «Сердце тьмы» в 2012 году Yager Development выпустили игру Spec Ops: The Line, которая не стала ремейком новеллы, а, скорее, её очень вольно модернизированной версией. Действие игры перенесено из Конго в разрушенный Дубай, потому что внимание акцентируется на ужасах войны, а не жизни аборигенов, как в новелле, в результате чего она больше напоминает фильм Френсиса Форда Копполы «Апокалипсис сегодня», своеобразную экранизацию «Сердца тьмы». В более ранней видеоадаптации новеллы, The Far Cry 2 (2008) место действия сохранено.

Одна из первых стратегий Dune II. The Building of a Dynasty (1987) также опирается и на сюжет книги, и на ее экранизацию. В основе – культовый роман XX века «Дюна» (1965) Фрэнка Герберта и не менее культовый одноимённый фильм Дэвида Линча (1984).

Несчастный Йозеф К. (The Franz Kafka Videogame, 2016). Источник: www.gmbox.ru

Но в этом случае создатели зашли ещё дальше – отказались от персонажей книги вообще, сильно упростили названия. В итоге сохранился только сеттинг –  среда, в которой происходит действие, – планета Арракис. Это отчасти обусловило успех игры – от игроков не требовалось никакой подготовки в виде прочтения книги или просмотра фильма.

И, к сожалению, это частое явление. Чтобы не заморачиваться, разработчики оставляют от книги только ее Вселенную и имена главных персонажей. Так произошло и со многими играми по «Властелину колец» и «Шерлоку Холмсу».

Больше всего восторженных откликов собрала современная жестокая психоделическая «Алиса в стране Чудес» American McGee’s Alice от Rogue Entertainmnent (2000). По интерпретации дизайнера Мак Ги Алиса психически больна, поэтому придуманная ею страна Чудес населена уродами – мерзким татуированным Чеширским котом и страшным троллем с шестерёнкой в спине, Безумным Шляпником. Мак Ги не удалось превзойти себя, и вторая часть «Алисы» Alice: Madness Returns получилась слабой.

Вселенная игры пропитана жестокостью и насилием (American McGee’s Alice, 2000) Источник: www.fanpop.com

Его авторству также принадлежит извращённая игровая адаптация сказок братьев Гримм American McGee’s Grimm. Интересно то, что Мак Ги удалось выделиться на фоне других «Алис» (а их больше 10!). Это и несколько японских версий (Alice in the Country of Hearts, Märchen Maze, Alice no Paint Adventure) и Alice in Wonderland, анимация которой основана на фильме Тима Бёртона, и Alice in Wonderland в стиле Disney.

На примере «Дюны», «Алисы» и даже Кафки и «Божественной комедии» очевидно, что часто в игры переплавляют произведения фантастические (или с элементами фантастики), которые словно созданы для этого. Другие примеры: игры по мотивам «Франкенштейна», «Доктора Джекила и мистера Хайда», «Дракулы» Брэма Стокера, романов Лавкрафта, Брэдбери, Толкина, «Автостопом по галактике» Дугласа Адамса и саги о Гарри Поттере.

Сколько возможностей у разработчиков видеоигр по сравнению с другим многомерным искусством, кинематографом! Ведь предполагаемый игрок может действовать в шкуре персонажа, проживать его жизнь ярче, чем в 3D-фильмах.

Следующий по привлекательности – жанр детектива. Это, конечно, классика – произведения Конан-Дойля, Агаты Кристи, цикл об адвокате Перри Мейсоне Эрла Стэнли Гарднера, нашумевший детектив Дэна Брауна «Код да Винчи». Замыкает тройку лидеров приключенческий или авантюрный роман. Переосмыслению подверглись «Три мушкетёра» Дюма, романы Стивенсона и Жюля Верна.

Разумеется, не только зарубежная, но и русская литература вдохновляет гейм-дизайнеров на интерпретации. Например, по произведениям братьев Стругацких создано две игры – «Трудно быть Богом» (2007) и «Отель "У погибшего альпиниста"» (2007). В обоих случаях первоначальный сюжет Стругацких подвергся изменениям. Игра «Трудно быть Богом» является продолжением литературного первоисточника, события в ней происходят спустя два года после описанных в повести. В отличие от нее, украинская игра «Отель "У погибшего альпиниста"» отступает от фантастического детектива Стругацких только наличием двух альтернативных развязок.

Подверглись переосмыслению и произведения современных фантастов, например, роман Дмитрия Глуховского «Метро 2033» (одноименная игра 2010 года). Главная сюжетная линия и вымышленная вселенная Глуховского сохранены: герой-протагонист Артем должен добраться от станции «ВДНХ» до Полиса и предупредить о надвигающейся угрозе. Однако, создатели игры предлагают нам две концовки: «обычную» (как в книге) и «хорошую» (для того, чтобы заслужить ее, надо делать добрые дела на протяжение всей игры). Сам Дмитрий Глуховский восторженно отозвался об игре порталу GAMETECH: «…то, что у ребят из 4А получилось в итоге – просто великолепно. В неё будет интересно играть всем – и тем, кто никогда не читал саму книгу или книги из серии "Вселенная Метро 2033", и тем, кто живёт в этой вселенной уже несколько лет».

Погрузиться в трехмерную космическую вселенную с большим количеством персонажей можно с помощью игры «Завтра была война» (2006) новосибирской компании Crioland по мотивам «космической оперы» Александра Зорича. В этой игре возможны целых три финала, выбор одного из них зависит от выполнения игроком необязательных миссий.

Чтобы не заморачиваться, разработчики оставляют от книги только ее Вселенную и имена главных персонажей.

Три компьютерных («Ведьмак», 2007; «Ведьмак 2: Убийцы королей» 2011; «Ведьмак 3: Дикая Охота», 2015) и одна игра для мобильных телефонов («Ведьмак: Кровавый след», 2007) обязаны своим появлением циклу книг в жанре фэнтези польского автора Анджея Сапковского. Достоинством игр является то, что они воссоздают мир Сапковского, в котором нет типичного для книг подобного жанра четкого деления на белое и черное, поступки персонажей обусловлены не абстрактными мотивами, а всем понятными чувствами, эмоциями и страхами. Этот мир многообразен, населен существами разных рас – людьми, эльфами, краснолюдами и монстрами. Некоторые из них дословно цитируют пассажи из произведений Сапковского. Игрок тоже может самостоятельно влиять на сюжет, повороты которого зависят от его выбора.

На разработчиков игр (а особенно качественных игр) так же, как на театральных и кинорежиссёров, влияет сама структура произведения. Упоминавшийся выше Денис Галанин в интервью порталу Look At Me замечает: «…адаптация литературных произведений накладывает на разработчиков множество ограничений. Например, жанр игры. Более-менее строгое следование сюжету книг удаётся в играх жанра Adventure (квесты) и RPG». Действительно, примеры успешных квестов по книгам – это творения самого Галанина и «DISWORLD II: MISSING? PRESUMED...!?» по мотивам серии книг Терри Пратчетта «Плоский мир».

Видеоиндустрия вряд ли сможет привлечь поклонников классической литературы путем адаптации шедевров. Как известно, если читателю нравится книга, то, скорее всего, ему не понравится ее экранизация. А уж видеоигра по ее мотивам вполне способна вызвать отторжение. Очевидно, что обращение к классике – это шанс выделится нестандартной идеей (а если хватит таланта, то и ее искусным воплощением) из массы конкурентов.■ 

Ксения Емельянова

Нашли ошибку в тексте? Выделите ее, и нажмите CTRL+ENTER

Вход

Войти с помощью социальных сетей

Регистрация

Войти

Зарегистрироваться с помощью социальных сетей

Восстановка пароля

Зарегистрироваться
Войти

Нашли ошибку в тексте?

Maxwell Neely Cohen. Appetite for Risk: At the intersection of Video Games and Literature, The Millions, 2014.

http://www.themillions.com/2014/04/appetite-for-risk-at-the-intersection-of-video-games-and-literature.html.

Перевод сайта ProGamer: http://www.progamer.ru/dev/vglit.htm

Достаточно посмотреть трейлер, чтобы в этом убедиться

Денис Галанин занимается разработкой видеоигр больше 12 лет под псевдонимом mif2000. C 2003 по 2008 работал ведущим гейм-дизайнером компании Targem Games. C 2008 стал независимым разработчиком. Его авторству принадлежат «Гамлет или последняя игра без MMORPG элементов, шейдеров и рекламы» и The Franz Kafka Videogame.

Mary Shelley's Frankenstein, 1994 и другие

Dr. Jekyll and Mr. Hyde (1988), Jekyll & Hyde (2010)

Bram Stoker's Dracula, 1983

Call of Ctulhu: Dark Corners of the Earth (2005), серия игр Darkness Within (2007-2009) и многие другие.

Fahrenheit 451 (1984)

The Hobbit, (2003), The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth (2004), The Lord of the Rings: Conquest (2009) и другие)

The Hitchhiker's Guide To the Galaxy, 1984

Harry Potter. Antology (2001-2009), Book of Spells (2012), Book of Potions (2013)

Sherlock Holmes: Consulting Detective (1991), The Testament of Sherlock Holmes (2012)

Agatha Christie: Evil Under the Sun (2007)

The Parry Maison: The Case of the Mandarin Murder (1985)

The Da Vinci Code (2006)

The Three Musketeers (1987)

Destination Treasure Island (2007)

The Secter of Nautilus (2002), Around the World in 80 Days (2004)